Você já ouviu falar de gamificação? É sobre isso que vamos falar hoje!

Cada vez mais nossos alunos utilizam diversas tecnologias, como computador, tablets e videogames.

E nós, enquanto professores, precisamos acompanhar as mudanças nas formas como nossos alunos aprendem.

Então por que não utilizar no processo de ensino?

Mas será que toda e qualquer atividade lúdica promove a aprendizagem?

Vale qualquer atividade?

Para entendermos isso vamos começar pelo conceito de gamificação.

O que é gamificação

Em uma definição simples e direta, gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos de não-jogos (DETERDING et al, 2011).

Isso significa selecionar características inerentes dos jogos e seus mecanismos, como por exemplo, pontuação, recompensa, emblemas, níveis de fases, entre outros, e aplicá-los em outros contextos, que não sejam jogos.

Assim, quando falamos de gamificação não estamos falando simplesmente do ato de jogar ou criar um jogo.

Isso porque a Gamification não se limita apenas à utilização das mecânicas de jogos.

Mas contempla a utilização destas para a resolução de problemas e para a motivação e engajamento de um público.

É importante destacar que, embora a gamificação utilize os mesmos elementos, esta diverge dos games de entretenimento porque não contempla a jogabilidade.

Além disso, outra característica importante sobre a gamificação é que, embora a maioria das pesquisas atuais sobre gamificação aplicada à educação inclua o uso de tecnologias digitais em suas práticas, isso não é uma condição necessária para implementar essa estratégia em sala de aula.

Então como a gamificação se aplica no ensino?

A Gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões.

E no processo de aprendizagem contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Isso porque utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos.

Em um contexto de aprendizagem é possível utilizar a gamificação de várias de formas.

Uma delas é incluindo o uso de narrativas para alterar o contexto de uma atividade rotineira e, com isso, incentivar o comportamento dos alunos.

Isso favorece para que os alunos possam apreender e realizar tarefas, antes tediosas, de uma forma nova e motivadora.

Os elementos de games são objetivos, regras claras, feedback imediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro no processo, diversão, narrativa, níveis, abstração da realidade, competição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre outros.

Aplicar a gamificação é como utilizar várias ferramentas (elementos de games) que estão dentro de uma caixa, e que podem ser combinadas de diferentes maneiras.

Todavia, para sua utilização correta, deve-se conhecer quais são as funções de cada uma e como elas irão interagir dentro do sistema proposto.

Contudo, é importante destacar que para gamificar uma atividade não é necessário utilizar todos os elementos de games, mas apenas alguns.

Ou seja, pode-se utilizar desde um número reduzido, até uma quantia maior dos elementos.

Os quatro elementos fundamentais são: voluntariedade, regras, objetivos e feedbacks (MCGONIGAL, 2012).

Um dos desafios na criação de ambientes gamificados é saber como estimular e relacionar efetivamente as duas formas de motivação (extrínseca e intrínseca).

Uma aplicação efetiva da gamificação para alcançar resultados satisfatórios demanda um bom planejamento.

E, para isso é necessário um aprofundamento teórico.

Dessa forma, para obtermos sucesso, é interessante conhecer pelos menos alguns aspectos teóricos subjacentes à gamificação: a teoria da autodeterminação e a teoria do fluxo.

A teoria da autodeterminação (Self-Determination Theory, SDT)

A teoria da autodeterminação propõe explicar os componentes das motivações (extrínseca e intrínseca) e os fatores relacionados com a sua promoção.

O que envolve questões epistemológicas relativas a saúde e o bem-estar psicológico.

A motivação intrínseca é caracterizada pelo interesse interno do sujeito em si mesmo.

Em se satisfazer ao realizar uma atividade e se envolver voluntariamente para gerar autonomia necessária no aluno.

Motivar intrinsecamente os alunos em sala de aula é uma tarefa complexa e desafiadora para nós professores, o que demanda tempo e conhecimento teórico.

Em resumo a teoria da autodeterminação propõe que há três necessidades básicas, inatas, subjacente à motivação intrínseca: autonomia, competência e pertencimento.

Essas necessidades são atendidas nos bons games e, portanto, devem ser incorporadas no processo de gamificação.

A Teoria do Flow

Criada pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi em 1991, se propôs a explicar quais são os motivos que levam as pessoas a ficarem completamente envolvidas e concentradas em determinadas atividades que não proporcionam nenhum tipo de retorno material ou financeiro.

Em síntese, esta teoria procura descrever o estado mental de operação automatizada, em que o sujeito está completamente imerso em uma sensação de foco energizante (profunda concentração, envolvimento e prazer) ao se envolver em uma atividade específica, na qual há equilíbrio entre o nível de dificuldade do desafio e a habilidade compatível do sujeito, de maneira que permita sua realização com êxito.

Há duas dimensões importantes (desafios e as habilidades) durante a experiência de Fluxo.

Desta forma, ao iniciar as aulas o você deve propor aos alunos um desafio básico que seja possível de ser realizado por um aluno que possui habilidade compatível.

Sendo assim, logo após a conclusão da atividade, o você deve proporcionar um novo desafio que exija um maior nível de habilidade do aluno.

O novo desafio não poderá ser tão difícil, que leve o aluno ao estado de ansiedade, e nem tão fácil que possa levá-lo ao tédio.

O equilíbrio entre desafio e habilidade é uma das principais características do Fluxo.

E para alcançar o equilíbrio, toda atividade proposta, que apresenta desafios a serem cumpridos, deve pressupor que o sujeito tenha consciência de que tal atividade é possível de ser feita.

Caso contrário, não é vista como um desafio, pois não apresenta sentido em ser realizada.

E cada pessoa possui um nível médio de desafios e habilidades.

Assim, o estado de Flow passará a existir quando o aluno enfrentar desafios (situações problema) diretamente proporcionais às suas habilidades.

E como gamificar a aula?

É importante que você tenha um objetivo da aula.

Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação.

E transforme o conteúdo da disciplina em uma narrativa, uma história

Por exemplo, você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos.

Os alunos podem ser divididos em grupos, e pensando de forma colaborativa, desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Avatar ou Personagem

Crie personagens ou avatares com os alunos.

Ao aluno deve ser permitido assumir um personagem e escolher o papel que vai desempenhar no jogo de acordo com seu perfil (competidor, socializador, conquistador ou explorador).

Você também pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).

Acolhimento

Crie cenários com diferentes desafios a serem alcançados e escolhas a serem feitas.

Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas.

As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas.

Você pode utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel.

E se você optou por sugerir personagens de obras ou tangram, a cada pista desvendada poderá ser dado, por exemplo, uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar.

E neste caso ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Roteiro

Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos alunos.

Ou seja, divida o conteúdo a ser estudado em fases a serem alcançadas.

A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Feedback

O objetivo é que o aluno retenha, durante o caminho percorrido, o conteúdo que deve ser ensinado, de modo que as tarefas devem estar ligadas à resolução de problemas afeitos à disciplina;

Os avanços garantem pontos, mais vidas e acesso à próxima fase.

Inversamente, os insucessos retiram as vidas e os pontos conquistados.